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Revisão de corações de lata

Jul 07, 2023

Aproveitar a imaginação não é tarefa fácil e, no entanto, a infância é uma busca constante por maneiras divertidas de abraçar toda a nossa criatividade energética e trazê-la à vida; fazemos nossos brinquedos encenarem falsos argumentos dramáticos, montamos pistas sinuosas e sinuosas de carros de corrida (que alguém inevitavelmente tropeça) e desenhamos nossos devaneios com cores vivas. É fácil sentir saudades daquela época da vida em que ser inventivo era mais natural, especialmente hoje, quando minha mesa está bagunçada com anotações de ideias incompletas. Então, quando a colega redatora da GameGrin, Alana Dunitz, fez uma prévia do quebra-cabeças narrativo de estréia de Rogue Sun, Tin Hearts, e o descreveu como "um título cheio de maravilha infantil" com um inventor de brinquedos vitoriano como protagonista, eu esperava ter a chance de experimentar o aventura caprichosa e mágica eu mesmo.

Em Tin Hearts, você joga como a aparição fantasmagórica de Albert J. Butterworth, usando suas invenções imaginativas para criar rotas seguras para seus soldados de chumbo enquanto eles atravessam os grandes cômodos da casa Butterworth, cheios de móveis, livros, jack-in faminto -the-box brinquedos, instrumentos musicais e muito mais. Cada nível começa com os soldados saindo de uma pequena caixa, se aventurando em linha reta até você colocar blocos triangulares de madeira em seu caminho ou manobrar outros itens para mudar sua direção. Existem muitas maneiras de colocar seus brinquedos em apuros; deixados por conta própria, você assistirá horrorizado enquanto eles marcham para o lado de uma mesa, ou talvez você alinhe um tambor de trampolim errado, quicando-os bem na lateral de um relógio de pêndulo. Mas como não estamos no ramo de brinquedos quebrados, Tin Hearts permite que você volte no tempo para mudar o resultado e avance rapidamente se souber que resolveu o quebra-cabeça. À medida que cada soldado chega a uma pequena porta no final do nível, eles produzem um fio de luz místico e brilhante que abre o caminho para sua próxima sala.

Os fãs de jogos de quebra-cabeça retrô perceberão que essa jogabilidade lembra muito Lemmings, onde você guia um grupo de lemingues de cabelos verdes através de uma variedade de obstáculos. Mas em termos de narrativa, estética e cenário, Tin Hearts evoca um tom semelhante a Fullbright's Gone Home e Giant Sparrow's What Remains of Edith Finch, considerando que grande parte da narrativa sincera é desvendada sala por sala, na qual você encontrará cartas e testemunhar memórias passadas - boas e ruins. Sem entrar em detalhes, direi o que começa como trechos deliciosos das lembranças alegres de Albert com sua família, vendo-o construir brinquedos enquanto sua filha Rose brinca por perto e sua esposa Helen enche sua casa com música de violino quente e rica, se transforma em um história bastante comovente quando as coisas tomam um rumo triste.

A narrativa é lenta no início, mas o jogo tece seus fragmentos de história perfeitamente ao lado da jogabilidade. Sua narrativa ambiental é o elemento mais forte e mais prevalente. Um dos meus exemplos favoritos é como você pode quebrar um vaso em um nível porque Rose costumava esconder seus brinquedos neles quando era mais jovem. Conforme você avança pelos quatro atos, você retornará a certas salas e corredores, descobrindo que eles foram transformados desde a última vez que você esteve lá. Espalhadas pelos níveis com menos frequência estão cenas curtas que são acionadas pelos soldadinhos de chumbo quando eles usam as invenções de Albert ou passam por um local significativo para sua família, como um balanço ao ar livre. Quando penso em cenas, muitas vezes as igualo a uma pausa no jogo onde posso sentar e tomar meu café, mas fiquei agradavelmente surpreso ao ver que em Tin Hearts tudo permanece em movimento, permitindo que você continue a resolver o quebra-cabeça enquanto as visões acontecem. ao redor da sala. O fluxo da jogabilidade raramente interrompe sua imersão, o que ajuda o ritmo da narrativa a parecer mais suave. Ainda assim, a história em si leva algum tempo (talvez muito) para ganhar impulso, e o jogo está apostando que os quebra-cabeças o envolverão o suficiente para permanecer até que as coisas fiquem interessantes.

Tin Hearts ganhou essa aposta no meu caso; seus quebra-cabeças desafiadores e divertidos e "aha!" momentos me mantiveram tocando por horas e, no final do segundo ato, eu estava totalmente investido nesta casa vitoriana cheia de brinquedos e na família que vivia nela. Os primeiros níveis são bastante simples, contidos em pequenas mesas de trabalho onde você usará blocos de madeira e objetos ambientais como molduras para redirecionar os soldadinhos de chumbo para a porta de saída. Embora algumas coisas tenham locais fixos, eu realmente gostei da liberdade que você tem para colocar blocos vermelhos onde quiser, direcionar soldados de maneiras criativas e até mesmo descobrir alguns segredos (como galinhas fofas e chutáveis). Você começará rapidamente a reunir novas habilidades onde "possui" objetos, como um relógio e um relógio de bolso para controlar o tempo, tambores de trampolim para lançar os soldados a novas alturas e até máquinas de inflar balões para flutuar com segurança pelas prateleiras, fora tampos de pianos e vãos entre móveis; é como uma versão maior do "chão é lava" para brinquedos.