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Amnésia: O gerador do Bunker é uma das criações mais assustadoras do horror de sobrevivência

Nov 24, 2023

Esqueça o monstro feito de dentes, o verdadeiro terror é manter as luzes acesas

Já joguei muitos jogos de terror, sobrevivi a muitos sustos e derrotei muitos monstros. Mas o gerador em Amnesia: The Bunker? Essa coisa me assusta.

The Bunker é uma partida para Amnesia, uma série geralmente focada em uma progressão narrativa rígida enquanto foge de algum show de terror de um monstro que tem os ossos ou a pele certos, mas de alguma forma nunca os dois. O Bunker, por outro lado, é uma história mais aberta, onde você vaga por uma rede de túneis destruídos da Primeira Guerra Mundial tentando escapar. Tem um foco muito maior na exploração e liberdade de movimento em torno de seus corredores subterrâneos terrestres, e o gerador está no centro de tudo.

Veja bem, você está preso neste labirinto subterrâneo, tentando encontrar uma saída enquanto é perseguido por uma criatura monstruosa (Bones: ok. Pele: derretida), e o gerador é uma das poucas coisas que você pode usar para ajudá-lo sobreviver. "Ele odeia a luz", afirma uma das notas deixadas por uma vítima anterior e, como resultado, muito do seu tempo é gasto meticulosamente mantendo o gerador funcionando.

Com as luzes acesas, a fera não patrulha ou vagueia casualmente – geralmente só sai de buracos na parede quando você faz muito barulho. Faz da luz sua amiga e do gerador um relacionamento a ser nutrido. Ele precisa de gasolina para funcionar, e a maior parte das primeiras horas do jogo é gasta correndo desesperadamente de um lado para o outro para sua pequena sala de base toda vez que você encontra galões para encher o gerador e mantê-lo ronronando.

Vai acabar, porém, e quando isso acontecer, é um dos sentimentos de terror mais sinceros e profundos que já senti em muito tempo. E isso é ter passado as últimas horas procurando pedaços de corpos dilacerados e se escondendo debaixo das camas enquanto uma criatura gigante estilo wendigo paira ao seu redor, respirando como o vento em uma caverna.

No subsolo, a escuridão é absoluta e, na primeira vez que ela desceu, pensei ter desencadeado algum evento no jogo. Só depois de alguns segundos é que me dei conta de que não havia verificado meu relógio de bolso. Este relógio sincroniza com o gerador e informa quanta luz você ainda tem, e raramente sai de sua mão enquanto você explora. Não importa o quanto você empurra para fora e para longe do gerador, o pequeno relógio o mantém em sua mente o tempo todo. Você tem tempo suficiente para verificar mais um quarto ou deve voltar? Você ainda tem tempo suficiente para voltar?

Na primeira vez que acabei no escuro, coloquei o relógio no bolso para liberar um ponteiro e perdi a noção do tempo. Idiota. Essa sensação de terror absoluto vem, em parte, da escuridão total ao seu redor, mas principalmente do fato de que o gerador é literalmente a única coisa sobre a qual você tem controle e estragou tudo. Idiota. Você não pode dizer onde a besta está ou o que está fazendo, ou para onde você precisa ir, mas a única coisa que você pode fazer é manter as luzes acesas. IDIOTA.

E quando uso palavras como 'absoluto' e 'total' para descrever a escuridão que você inflige a si mesmo, falo sério. Sem luzes, você mal consegue ver mais do que alguns metros à sua frente. Esta não é a escuridão usualmente inconveniente do videogame em que você pode se atrapalhar; esse é o tipo de escuridão em que você pode se perder em uma pequena sala porque não consegue encontrar as bordas. Na primeira vez que as luzes se apagaram, fiz exatamente isso e acabei tateando as paredes tentando identificar arranjos aleatórios de cantos de caixas para encontrar pontos de referência que pudessem apontar para casa.

Você tem uma tocha, mas é uma coisa movida a dínamo de manivela que zuni e chacoalha como uma lata cheia de pedras a cada puxão de sua corda. Você pode usá-lo e precisa; mas quando as luzes estão apagadas e a fera ronda, cada puxão na corda evoca um curioso rosnado na escuridão. Mesmo com as luzes acesas, girar uma vez pode causar um estrondo nos túneis distantes, e são necessárias pelo menos três boas puxadas para obter um feixe fraco o suficiente para ver qualquer coisa. No escuro, você fica com a aposta agonizante de acionar ruidosamente a tocha para obter a menor migalha de luz, sabendo muito bem que, se o som não chamar garras das sombras, o feixe o fará.